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どっかで見かけたコーエーの「教科書の戦国武将にパラメータ数値を付けると面白みが増す」という信長の野望の話が好きです。
キャラ性能を示す5角形とか6角形って、見てるだけでワクワクします。
3:09これは本当にそう、対戦でも相手が同じキャラクターばかりとか似たようなデッキとか、そういうバランスになってしまうと「また○○かよ」という感想しか抱けなくなってきます
普段はニコニコ笑顔で可愛らしいのに吸い込もうとすると一つ目に変身して襲いかかってるスカーフィもまた強烈な「個性」を持ったキャラクターですよね👁️
ファイアーエムブレムのアーダンを表したセリフ「固い、強い、遅い!」というのはまさにパラメーターによるキャラ立ちだと思います。
ちゃんと「エムブレム」って書いてるの偉い
使えないものになっているけどね。
@@てら-c5m 防御系ステータスなど、「能動的に使えない、相手に依存する仕様」は使えなかったり地味になりがちですよねえ。
アーダンだいすきでボスチクで育てて運用してたな……。まあ足は遅いんだけど……
そういうキャラに愛着湧いてあの手この手で活躍させたり最強に育て上げるのが楽しいゲームでもありますよね…
エアライドのそれぞれマシンのパラメータを決めた人が言うとだいぶ説得力あるなぁ
ハイドラみたいな、わけ分からんくらいクセ強暴れん坊将軍でもちゃんとゲームとして成立するよう落とし込めてるからほんますごい
ホントそれな
エアライドは特殊仕様・固有仕様を入れずにパラメータ調整だけで個性を作っていたのは本当に凄いと思う
ピーキーな性能で発明レベルだと思うのがドラクエのメタル系ですね。逃げられた瞬間にあそこまであ~!ってなるのはなかなかないですね。
これってこれでよくない?っていう感覚をいかに生まないかが面白さに繋がるんだなぁ
スプラトゥーンのサーモンランで使える所謂クマブギが面白い。きっと特殊仕様を乗っけずにパラメータだけ触ってピーキーなブギに仕上げてる。しかも、ハチャメチャに特徴的なのに強すぎずバランス取れてるのが面白い。
カードゲームでも「あなたは勝利しない」とか本当にめちゃくちゃなカードがあったりするから面白いんだよなあその上で、対人戦だから強すぎるカードを作らないように開発しないといけないんだから大変だと思う
どこで見たんだったかは忘れたけれど、ある配信でEDFのどの兵科使ってるかのアンケート取ったら綺麗に4等分されて相当うまくキャラ立ってるんだなぁと思いました。
綺麗に4等分って調整うますぎますね!
地球防衛軍は個性づけが非常によくできたゲームですよね。地上を歩く敵がいて、空を飛ぶ敵がいて、巨大で頑丈な敵がいて、敵を生み出す母船や巣がある。そしてプレイヤー側にも、連射がきく武器、攻撃範囲が広い武器、射程が長い武器、威力が高い武器などの個性があるから「このミッションには、どの武器を使えばいいのか」と考える楽しみが生まれる。個性と個性がぶつかるから戦いは面白いのだと思います。
毎回桜井さんの動画はそれぞれの職種に置き換えれば自分自身に与えられる課題が見えてくるので有難いです。背中で伝わる事というのは何事も経験が必要なので教えて下さる存在は貴重だし、自分にとってやる気の起爆剤になってます。
登場と同時に溺死するバードン君・・・(これ以上ないキャラ立ち
一人用ゲームではステータスを自由に伸ばしたり整えたりする楽しみもありますよね、究極の正六角形を目指すのも好きだしFEシリーズみたいに伸びる伸びないで一喜一憂したりするのも好き。
ゲームもそうだけどアニメや漫画でも一芸に秀でたキャラは人気ですよね人より多くのことが下手でも「これだけは誰にも負けない!」という特技で活躍したい、してほしいという願いがあるんじゃないかと思います
個性は強めたい!という一方で、対人戦だと極端すぎるものはしばしば「壊れ」などと言われてしまうので、そこのバランスを取るのはとても大変そうですね…
ゲームとしては、1人でプレイする様な作品では“敵”を倒す為の“攻略”が一方通行で済みますけど、対人戦のゲーム作品になると、それぞれのプレイヤーが相手に対して“敵”としての“攻略”を双方に提示する必要が出てきますからねぇジャンケンですら“クセ”や“考え方”を踏まえると『50/50』のバランスで綺麗に収まってるワケでも無いですから。
“大差ないのは面白くない!”“個性をぶつける楽しみであってほしい”まさにこれ
カービィシリーズだとバタモンが印象に残ってる。歩いてるだけなのだけど……「変なところにいる」「カービィに微妙に似てる」ってだけで、キャラがめっちゃ立ってる気がした。
スマブラって何十キャラといるのに、それぞれのキャラクターの個性に忠実に従いつつも、どのキャラも魅力あるものにしているのが凄い
スマブラSPの凄い所はこれだけキャラと性能がバラバラなのに絶対に勝てないキャラが居ないバランスのとり方は驚かされます。
キャラの個性が耐性で表現されてるゲームすき
バリエーションが多いと自分に合うキャラを選ぶ楽しさもでてきますよね
自分は昔からキャラクターのパラメータを眺めるのが好きでした。一見数値の羅列だけども、そのキャラの性格や戦い方を物語る重要な要素でもあるのですよね。
固有の仕様を特性として盛り込んだポケモンは面白いなと感じます
尖った性能でもゲーム内でバランスがうまくとられている作品は、開発さんの努力が垣間見れるパズルのピースがうまくハマったみたいでプレイしていても楽しい
数字だけでもキャラクターが息づくっていうの好きすぎる癖が強いキャラほど使いたくなっちゃうな
バードン「鳥キャラってだけだと没個性かも。せや!水中におって即死したらキャラ立つやろ!」
そう考えるとロックマンシリーズは百体以上のボス個性にほぼ被りなしというのはすごいですね
敵キャラが没個性だと攻略上でもコイツなんだっけ?ってなる
全ファイター尖っていて個性あるのにバランス良いのに、数多くて対策や使える様になるのに時間かかり一生遊べる。スマブラspのパラメータや個性のすごい事
モノづくりをしていた際、よく上司に「コピーをつけろ」と言われていました。コピー、つまり、その文章だけで全体像と個性を表現できること。シンプルでわかりやすい仕様か、その子が個性的か、愛されるか。今でも大切にしていますし、仲間や後輩たちにも継いでいます。数字の中だって、息づくものがありますね。
キャッチコピーか!最初模倣のコピーだと思ってた。
最初はそっくりだったガノンとCFも今ではガノンが剣を持って全く違う性能になってたり最後の例えがしっくり来た
シューティングの説明でブルアカの左右弾思い出して笑っちゃった。
白亜の予告状のミニゲームですねwあれはネタにされたね。モモイさんいらないと思います。
オトメディウスというSTGにV-AXISという兵装があってですね…エモン・5使いの友人にこれが支給された瞬間ゲーセン内で爆笑したのは良い思い出です。
ストリートファイター2のキャラはそれぞれに強みがあってすごいバランスだなと思います
個人的に非常にタイムリーな話題!一言見出しができるくらいキャラを尖らせて立たせる、すぐ実践します!
キャラの個性が強すぎてそこだけ別ゲーになり、次回作でそれが標準使用となった対戦アクションゲームを知っています。
ゴルドーってゲーム的には敵キャラというよりもステージギミックに近いものですよねスプライトで動かすものの多くがキャラクターであった昔だから、あるいは色んなものが生きているプププランドだからこその発想だと思うんですがこういうシンプルなデザインは今ではなかなか生まれにくいだろうなぁと思う
これでも初代では最強のザコ敵だったんですよね触れるとHP半分(3)持っていかれ、マウントデデデで扉を塞いでるやつに至っては触れたら即死特にエクストラではウィスピーとかロロロが放ってくるのでヤバい
こう思うとポケモンって恐ろしいな......
ポケモンは見たことの無いポケモンと出会うっていう体験に重きを置いてるから、どうしてもキャラが被りがちだよね
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
確かにカービィの敵キャラは尖っている!
エアライドの事を考えていたらふとこの話を思い出して各マシンの調整が本当にユニークに出来ているなと実感しましたチャージが一瞬&急停止する、チャージ中凄く滑る、超長チャージ、チャージ不可等々…
スマブラの説得力が強すぎる件
敵キャラ考えるのに困っていたので参考になります🙇♂️
アクションや格闘対戦ゲームにおいて耐久力が低い代わりに他が高性能なキャラというは実に私好みなキャラ。たとえ最強キャラランキングとかダイヤグラムが作られた際に耐久故に下の方に行くことになっても。
桜井さん自身のキャラ性能が高すぎて実質ゴルドー
メトロイドヴァニアだとニュートラルで始まって慣れてきたころに一項目ずつ特化して(特殊能力の獲得)再びニュートラルに戻るこの成長区分が楽しみの一つでもあるよね
ハイリスク・ハイリターンの一芸特化キャラなんかはとにかく印象に残りやすいですよね。連合vsザフトの核ウィンダムとか…
モンハンの武器は全部面白いから全部使うようにしてる
03:06ある意味絵面的には面白い
いつからだろう。ゴルドーが無敵だと思ったのは。見た目からそう思っていたかもしれない。見た目のキャラ立ちも大事だなと。
キャラと配置といえば、メタ逆Ch.2の人生に疲れたバードンはそれだけでファンアート出来るくらいなの凄すぎるなあ…自分はUSDX遊んでた時「あれ、何で(´°Д°`)ってなってるの?」って印象に残ってます。その後アーカイブ/20周年でSDXを遊んで「ここでも自○してる!」って笑ってました。
……(固有仕様を作るくらい、個性は大事だったのか……甘くみていました(;・ω・)ためになる動画ありがとうございます🎉)
ゲームでナーフよりバフが好まれる理由ですね~
ロックマン8は確かに地形を爆破して第2ラウンド突入したり草木に隠れて狙撃してきたりボスの行動パターンが個性的だったなー
アップデートなんかでも既存の性能調整するにも平らではなく個性が光るようにいじってほしいと思いますね個性は大事です
でっかい武器を装備してるのに俊敏に走り回り、敵に与えたダメージで回復するドレイン能力…ブラッドボーンの狩人様は本当に主人公なのでしょうか?
まさかゴルドーも生みの親を通して色んな人に名前を覚えて貰える日が来るとは思ってなかっただろうな…
だが、『個性と極振りは違う』のだよ!どこまで個性として許容してパラメーターを割り振ったり、技を活かしたり魅せたりするのか、結構深い問題でもあります。
新パルテナの古代の狙杖とか衛星ガーディアンとか面白かったなー
評判的に性能が弱いとされているキャラでも、個性があるだけで使ってみたくなりますもんね。
スプラトゥーンで新ブキが登場するたびに、この事について感じることがありますね~。
操作キャラはいっぱいいるけど、性能差が極端過ぎて、ジャンプ出来ないキャラがいたりするゲームあったなー。
ゴルドーの特徴考えて思ったけど地面って移動力、攻撃力が0の当たり判定がある敵と考えることもできそう
個性や役割はピーキーに設定したほうがいいっての分かります!昔のドラクエの補助魔法の効果とか攻撃以外のコマンドとか もっとピーキーに設定すればいいいのにって ずっと思ってました。色んな選択肢があるけど結局「毎ターン敵を殴ってHPが減ったら回復」が一番効率的でそればっかみたいな感じだったからです。最近のシリーズではさすがに改善されてますね。
全部マリオのキャラクター選択画面、ランダムの意味無くて笑った
好きな作品のキャラの性能表とか考察記事とか読むのが好き。大昔のRPGとかだと鈍足パワータイプは機能しないとかあったな…
ことエアライドのゴルドーの印象は…怖い…痛い…デカい…
進行方向と直角に撃つ2WAY弾、うちのゲームなら面白くなりそうだったので早速実装しましたw(ダメだったらやっぱり外します)
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊ファイターごとに専用プログラムを組んでいるから、初代スマブラのファイターが8プラスα何でしょうか?
6角形のグラフが何に見えるかによってその人が通ってきたコンテンツがわかりそうだ自分はポケモンの能力値に見えた
やっぱりキャラごとの個性はゲームでは欲しいですよね。ある方が楽しいです。
スタンダードでありながらあらゆる戦い方ができるいわゆるオールラウンダータイプ(スマブラでいうマリオ、ストシリーズでいうリュウ)は、いろんな性能のキャラクターがいるからこそ輝くんだなと改めて思った。手数で攻めるストシリーズのハン・ジュリしかり、すべてを攻撃力に全振りしたキン肉マンMGP2のビッグボディしかり。最後の方でおっしゃってた通り、全キャラを同じような性能にすれば確かにバランスはよくなるかもしれないが、それだと対戦は味気ないものになってしまう。だからこその多様な性能を持つキャラクターであり、始めたてのプレイヤーが一番最初に手に取るであろうオールラウンダータイプなんだと。
プライムシューター!お前も個性を引き出さないか…?
個性がないのが個性
スプラシューターより射程長いってだけで十分個性なんだよな
パラメーターの調整っていつも大変なんですよね!ここは悩みどころかなって想像できます
これが出来てないゲームはキャラの印象が薄くなるよね見た目が違うだけでどの敵を倒しても印象が同じとか、かといって特徴付けの為にデバフばら撒く敵ばかりの作品も困るんだけど
これって実生活の自分の身の振り方でも言えるかも。自分をキャラ立たせるつもりで長所を尖らせろ!
今日もありがとうございます😊
ゲームキャラだけでなく、会社もそうですよね。日本企業は、長所も短所もないオール4の金太郎飴みたいな社員を作って集めたがりたがりますが、これから伸びる企業は、ピーキーな社員を集め、全体で能力の円が整ってるところが勝ちます。
これにより、格ゲーの主人公(万能・標準タイプ)は弱いとされるんですね。あと全員マリオみたいなキャラバランスのゲームもやったことありますが極めることもなくすぐに飽きましたね。サスケェ・・・
でも実際の対戦ゲームはバランス良くしろ!とゲーマーからよく声があがり、それを聞いて全員マリオのようになる例があって…(DFFNT後期)
十人十色
原神はレアリティの低いキャラでも特定の環境化で輝く一芸を持ってて、どんなキャラでも使い道がありますね。古いキャラでも新しいキャラとバッチリ噛み合ったりして、ゲームの幅の広さを感じます。
弱いキャラでも強キャラの下位互換だと面白くないから、何かしら個性がある方が使っている方は面白い(対策は面倒)
マリオなんかニュートラルのフリしてかなり尖ったファイトスタイルだな🤔
大差ないのは面白くない←ほんとこれソシャゲに言ってやれキャラは多くても使われるのは人権に絞られるMMOに多い自分でパラメーター好きに振れるのもMMO以外にも広く適用されれば面白くなるのに
Hi, Mr. Kirby’s Dad!
カービィのエアライドなんてマシン性能どれも極端に尖ってるからなあ
なんならスタンダードタイプのワープスターでさえコーナー性能がちょっと癖のある挙動ですからね、あのゲームは本当にすごい。
どのマシンも、初めて触れた時に操作性の違いをすぐに実感できるのがすごいと思うウィリースクーターの旋回とかあまりにも曲がりすぎて、最初はめっちゃ戸惑った
全部マリオだったらそれはそれでめちゃくちゃおもろいだろww
108 130 95 80 85 102美しいパラメーターだ
ガブリアスやないかい(゚д゚)
これすら今の対戦環境となっては「S遅いな…」ってなるんだよね…
プリン&リトマ「「で、俺たちが生まれたってわけ」」
ミミッキュ「で、俺が産まれたってワケ」
thanks alot!
攻撃種ではなく攻撃手であるように思われる
硬い、強い、遅い!
アーダンさん!?
自分もゲームはあえてバランスを崩してるぐらいのほうが面白いと思いますが、対戦ゲームだとその匙加減が難しいですねスマブラ大会でもメタナイト禁止とかありましたね
💖
大乱闘マリオブラザー(ズですらない)
スマブラ新作 カモン‼️
ありがとうございます
カスタムローボーを 遊びたいます。
どっかで見かけたコーエーの
「教科書の戦国武将に
パラメータ数値を付けると
面白みが増す」
という信長の野望の話が好きです。
キャラ性能を示す5角形とか6角形って、見てるだけでワクワクします。
3:09
これは本当にそう、対戦でも相手が同じキャラクターばかりとか似たようなデッキとか、そういうバランスになってしまうと「また○○かよ」という感想しか抱けなくなってきます
普段はニコニコ笑顔で可愛らしいのに吸い込もうとすると一つ目に変身して襲いかかってるスカーフィもまた強烈な「個性」を持ったキャラクターですよね👁️
ファイアーエムブレムのアーダンを表したセリフ「固い、強い、遅い!」というのはまさにパラメーターによるキャラ立ちだと思います。
ちゃんと「エムブレム」って書いてるの偉い
使えないものになっているけどね。
@@てら-c5m 防御系ステータスなど、「能動的に使えない、相手に依存する仕様」は使えなかったり地味になりがちですよねえ。
アーダンだいすきでボスチクで育てて運用してたな……。まあ足は遅いんだけど……
そういうキャラに愛着湧いてあの手この手で活躍させたり最強に育て上げるのが楽しいゲームでもありますよね…
エアライドのそれぞれマシンのパラメータを決めた人が言うとだいぶ説得力あるなぁ
ハイドラみたいな、わけ分からんくらいクセ強暴れん坊将軍でもちゃんとゲームとして成立するよう落とし込めてるからほんますごい
ホントそれな
エアライドは特殊仕様・固有仕様を入れずにパラメータ調整だけで個性を作っていたのは本当に凄いと思う
ピーキーな性能で発明レベルだと思うのがドラクエのメタル系ですね。
逃げられた瞬間にあそこまであ~!ってなるのはなかなかないですね。
これってこれでよくない?っていう感覚をいかに生まないかが面白さに繋がるんだなぁ
スプラトゥーンのサーモンランで使える所謂クマブギが面白い。きっと特殊仕様を乗っけずにパラメータだけ触ってピーキーなブギに仕上げてる。しかも、ハチャメチャに特徴的なのに強すぎずバランス取れてるのが面白い。
カードゲームでも「あなたは勝利しない」とか本当にめちゃくちゃなカードがあったりするから面白いんだよなあ
その上で、対人戦だから強すぎるカードを作らないように開発しないといけないんだから大変だと思う
どこで見たんだったかは忘れたけれど、ある配信でEDFのどの兵科使ってるかのアンケート取ったら綺麗に4等分されて相当うまくキャラ立ってるんだなぁと思いました。
綺麗に4等分って調整うますぎますね!
地球防衛軍は個性づけが非常によくできたゲームですよね。
地上を歩く敵がいて、空を飛ぶ敵がいて、巨大で頑丈な敵がいて、敵を生み出す母船や巣がある。
そしてプレイヤー側にも、連射がきく武器、攻撃範囲が広い武器、射程が長い武器、威力が高い武器などの個性があるから
「このミッションには、どの武器を使えばいいのか」と考える楽しみが生まれる。個性と個性がぶつかるから戦いは面白いのだと思います。
毎回桜井さんの動画はそれぞれの職種に置き換えれば自分自身に与えられる課題が見えてくるので有難いです。背中で伝わる事というのは何事も経験が必要なので教えて下さる存在は貴重だし、自分にとってやる気の起爆剤になってます。
登場と同時に溺死するバードン君・・・(これ以上ないキャラ立ち
一人用ゲームではステータスを自由に伸ばしたり整えたりする楽しみもありますよね、
究極の正六角形を目指すのも好きだしFEシリーズみたいに伸びる伸びないで一喜一憂したりするのも好き。
ゲームもそうだけどアニメや漫画でも一芸に秀でたキャラは人気ですよね
人より多くのことが下手でも「これだけは誰にも負けない!」という特技で活躍したい、してほしいという願いがあるんじゃないかと思います
個性は強めたい!という一方で、対人戦だと極端すぎるものはしばしば「壊れ」などと言われてしまうので、そこのバランスを取るのはとても大変そうですね…
ゲームとしては、1人でプレイする様な作品では“敵”を倒す為の“攻略”が一方通行で済みますけど、
対人戦のゲーム作品になると、それぞれのプレイヤーが相手に対して“敵”としての“攻略”を双方に提示する必要が出てきますからねぇ
ジャンケンですら“クセ”や“考え方”を踏まえると『50/50』のバランスで綺麗に収まってるワケでも無いですから。
“大差ないのは面白くない!”
“個性をぶつける楽しみであってほしい”
まさにこれ
カービィシリーズだとバタモンが印象に残ってる。
歩いてるだけなのだけど……「変なところにいる」「カービィに微妙に似てる」ってだけで、キャラがめっちゃ立ってる気がした。
スマブラって何十キャラといるのに、それぞれのキャラクターの個性に忠実に従いつつも、どのキャラも魅力あるものにしているのが凄い
スマブラSPの凄い所はこれだけキャラと性能がバラバラなのに絶対に勝てないキャラが居ないバランスのとり方は驚かされます。
キャラの個性が耐性で表現されてるゲームすき
バリエーションが多いと自分に合うキャラを選ぶ楽しさもでてきますよね
自分は昔からキャラクターのパラメータを眺めるのが好きでした。
一見数値の羅列だけども、そのキャラの性格や戦い方を物語る重要な要素でもあるのですよね。
固有の仕様を特性として盛り込んだポケモンは面白いなと感じます
尖った性能でもゲーム内でバランスがうまくとられている作品は、開発さんの努力が垣間見れる
パズルのピースがうまくハマったみたいでプレイしていても楽しい
数字だけでもキャラクターが息づくっていうの好きすぎる
癖が強いキャラほど使いたくなっちゃうな
バードン「鳥キャラってだけだと没個性かも。せや!水中におって即死したらキャラ立つやろ!」
そう考えるとロックマンシリーズは百体以上のボス個性にほぼ被りなしというのはすごいですね
敵キャラが没個性だと攻略上でもコイツなんだっけ?ってなる
全ファイター尖っていて個性あるのにバランス良いのに、数多くて対策や使える様になるのに時間かかり一生遊べる。
スマブラspのパラメータや個性のすごい事
モノづくりをしていた際、よく上司に「コピーをつけろ」と言われていました。
コピー、つまり、その文章だけで全体像と個性を表現できること。
シンプルでわかりやすい仕様か、その子が個性的か、愛されるか。
今でも大切にしていますし、仲間や後輩たちにも継いでいます。
数字の中だって、息づくものがありますね。
キャッチコピーか!最初模倣のコピーだと思ってた。
最初はそっくりだったガノンとCFも今ではガノンが剣を持って全く違う性能になってたり最後の例えがしっくり来た
シューティングの説明でブルアカの左右弾思い出して笑っちゃった。
白亜の予告状のミニゲームですねw
あれはネタにされたね。モモイさんいらないと思います。
オトメディウスというSTGにV-AXISという兵装があってですね…
エモン・5使いの友人にこれが支給された瞬間ゲーセン内で爆笑したのは良い思い出です。
ストリートファイター2のキャラはそれぞれに強みがあってすごいバランスだなと思います
個人的に非常にタイムリーな話題!
一言見出しができるくらいキャラを尖らせて立たせる、すぐ実践します!
キャラの個性が強すぎてそこだけ別ゲーになり、次回作でそれが標準使用となった対戦アクションゲームを知っています。
ゴルドーってゲーム的には敵キャラというよりもステージギミックに近いものですよね
スプライトで動かすものの多くがキャラクターであった昔だから、あるいは色んなものが生きているプププランドだからこその発想だと思うんですが
こういうシンプルなデザインは今ではなかなか生まれにくいだろうなぁと思う
これでも初代では最強のザコ敵だったんですよね
触れるとHP半分(3)持っていかれ、マウントデデデで扉を塞いでるやつに至っては触れたら即死
特にエクストラではウィスピーとかロロロが放ってくるのでヤバい
こう思うとポケモンって恐ろしいな......
ポケモンは見たことの無いポケモンと出会うっていう体験に重きを置いてるから、どうしてもキャラが被りがちだよね
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
確かにカービィの敵キャラは尖っている!
エアライドの事を考えていたらふとこの話を思い出して
各マシンの調整が本当にユニークに出来ているなと実感しました
チャージが一瞬&急停止する、チャージ中凄く滑る、超長チャージ、チャージ不可等々…
スマブラの説得力が強すぎる件
敵キャラ考えるのに困っていたので参考になります🙇♂️
アクションや格闘対戦ゲームにおいて耐久力が低い代わりに他が高性能なキャラというは実に私好みなキャラ。たとえ最強キャラランキングとかダイヤグラムが作られた際に耐久故に下の方に行くことになっても。
桜井さん自身のキャラ性能が高すぎて実質ゴルドー
メトロイドヴァニアだとニュートラルで始まって慣れてきたころに一項目ずつ特化して(特殊能力の獲得)再びニュートラルに戻る
この成長区分が楽しみの一つでもあるよね
ハイリスク・ハイリターンの一芸特化キャラなんかはとにかく印象に残りやすいですよね。
連合vsザフトの核ウィンダムとか…
モンハンの武器は全部面白いから全部使うようにしてる
03:06
ある意味絵面的には面白い
いつからだろう。ゴルドーが無敵だと思ったのは。
見た目からそう思っていたかもしれない。見た目のキャラ立ちも大事だなと。
キャラと配置といえば、メタ逆Ch.2の人生に疲れたバードンはそれだけでファンアート出来るくらいなの凄すぎるなあ…
自分はUSDX遊んでた時「あれ、何で(´°Д°`)ってなってるの?」って印象に残ってます。その後アーカイブ/20周年でSDXを遊んで「ここでも自○してる!」って笑ってました。
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ためになる動画ありがとうございます🎉)
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アップデートなんかでも既存の性能調整するにも平らではなく個性が光るようにいじってほしいと思いますね
個性は大事です
でっかい武器を装備してるのに俊敏に走り回り、敵に与えたダメージで回復するドレイン能力…
ブラッドボーンの狩人様は本当に主人公なのでしょうか?
まさかゴルドーも生みの親を通して色んな人に名前を覚えて貰える日が来るとは思ってなかっただろうな…
だが、『個性と極振りは違う』のだよ!
どこまで個性として許容してパラメーターを割り振ったり、
技を活かしたり魅せたりするのか、結構深い問題でもあります。
新パルテナの古代の狙杖とか衛星ガーディアンとか面白かったなー
評判的に性能が弱いとされているキャラでも、個性があるだけで使ってみたくなりますもんね。
スプラトゥーンで新ブキが登場するたびに、この事について感じることがありますね~。
操作キャラはいっぱいいるけど、性能差が極端過ぎて、ジャンプ出来ないキャラがいたりするゲームあったなー。
ゴルドーの特徴考えて思ったけど地面って移動力、攻撃力が0の当たり判定がある敵と考えることもできそう
個性や役割はピーキーに設定したほうがいいっての分かります!
昔のドラクエの補助魔法の効果とか攻撃以外のコマンドとか もっとピーキーに設定すればいいいのにって ずっと思ってました。
色んな選択肢があるけど結局「毎ターン敵を殴ってHPが減ったら回復」が一番効率的でそればっかみたいな感じだったからです。
最近のシリーズではさすがに改善されてますね。
全部マリオのキャラクター選択画面、ランダムの意味無くて笑った
好きな作品のキャラの性能表とか考察記事とか読むのが好き。
大昔のRPGとかだと鈍足パワータイプは機能しないとかあったな…
ことエアライドのゴルドーの印象は…怖い…痛い…デカい…
進行方向と直角に撃つ2WAY弾、うちのゲームなら面白くなりそうだったので早速実装しましたw(ダメだったらやっぱり外します)
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊ファイターごとに専用プログラムを組んでいるから、初代スマブラのファイターが8プラスα何でしょうか?
6角形のグラフが何に見えるかによってその人が通ってきたコンテンツがわかりそうだ
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やっぱりキャラごとの個性はゲームでは欲しいですよね。ある方が楽しいです。
スタンダードでありながらあらゆる戦い方ができるいわゆるオールラウンダータイプ(スマブラでいうマリオ、ストシリーズでいうリュウ)は、
いろんな性能のキャラクターがいるからこそ輝くんだなと改めて思った。
手数で攻めるストシリーズのハン・ジュリしかり、すべてを攻撃力に全振りしたキン肉マンMGP2のビッグボディしかり。
最後の方でおっしゃってた通り、全キャラを同じような性能にすれば確かにバランスはよくなるかもしれないが、それだと対戦は味気ないものになってしまう。
だからこその多様な性能を持つキャラクターであり、始めたてのプレイヤーが一番最初に手に取るであろうオールラウンダータイプなんだと。
プライムシューター!お前も個性を引き出さないか…?
個性がないのが個性
スプラシューターより射程長いってだけで十分個性なんだよな
パラメーターの調整っていつも大変なんですよね!ここは悩みどころかなって想像できます
これが出来てないゲームはキャラの印象が薄くなるよね
見た目が違うだけでどの敵を倒しても印象が同じとか、かといって特徴付けの為にデバフばら撒く敵ばかりの作品も困るんだけど
これって実生活の自分の身の振り方でも言えるかも。自分をキャラ立たせるつもりで長所を尖らせろ!
今日もありがとうございます😊
ゲームキャラだけでなく、会社もそうですよね。
日本企業は、長所も短所もないオール4の金太郎飴みたいな社員を作って集めたがりたがりますが、
これから伸びる企業は、ピーキーな社員を集め、全体で能力の円が整ってるところが勝ちます。
これにより、格ゲーの主人公(万能・標準タイプ)は弱いとされるんですね。
あと全員マリオみたいなキャラバランスのゲームもやったことありますが極めることもなくすぐに飽きましたね。サスケェ・・・
でも実際の対戦ゲームはバランス良くしろ!とゲーマーからよく声があがり、それを聞いて全員マリオのようになる例があって…(DFFNT後期)
十人十色
原神はレアリティの低いキャラでも特定の環境化で輝く一芸を持ってて、どんなキャラでも使い道がありますね。
古いキャラでも新しいキャラとバッチリ噛み合ったりして、ゲームの幅の広さを感じます。
弱いキャラでも強キャラの下位互換だと面白くないから、何かしら個性がある方が使っている方は面白い(対策は面倒)
マリオなんかニュートラルのフリしてかなり尖ったファイトスタイルだな🤔
大差ないのは面白くない←ほんとこれソシャゲに言ってやれ
キャラは多くても使われるのは人権に絞られる
MMOに多い自分でパラメーター好きに振れるのも
MMO以外にも広く適用されれば面白くなるのに
Hi, Mr. Kirby’s Dad!
カービィのエアライドなんてマシン性能どれも極端に尖ってるからなあ
なんならスタンダードタイプのワープスターでさえコーナー性能がちょっと癖のある挙動ですからね、あのゲームは本当にすごい。
どのマシンも、初めて触れた時に操作性の違いをすぐに実感できるのがすごいと思う
ウィリースクーターの旋回とかあまりにも曲がりすぎて、最初はめっちゃ戸惑った
全部マリオだったらそれはそれでめちゃくちゃおもろいだろww
108 130 95 80 85 102
美しいパラメーターだ
ガブリアスやないかい(゚д゚)
これすら今の対戦環境となっては「S遅いな…」ってなるんだよね…
プリン&リトマ「「で、俺たちが生まれたってわけ」」
ミミッキュ「で、俺が産まれたってワケ」
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アーダンさん!?
自分もゲームはあえてバランスを崩してるぐらいのほうが面白いと思います
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スマブラ大会でもメタナイト禁止とかありましたね
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大乱闘マリオブラザー(ズですらない)
スマブラ新作 カモン‼️
ありがとうございます
カスタムローボーを 遊びたいます。